ポイントテイキングゲーム

この文章は「Trick-taking games Advent Calendar 2016」の12月25日の記事として書いていただきました。

ポイントテイキングゲーム 

草場 純 

伝統的なトリックテイキングゲームには、純粋なトリックテイキングとポイントテイキングという

大きな二つのジャンルがある。その中間としてカードテイキングもあるが、これは広い意味の

ポイントテイキングである。 

純粋なトリックテイキングゲームとは、コントラクトブリッジをその代表とするように、トリック

テイキングプレイによって、獲得トリックの回数を争うものだ。それに対してポイントテイキングとは、

トリックテイキングプレイによって特定のカードの持つ得点を獲得するのを目的とする。

代表例はスカートだが、ほとんどのタロットカードゲームがこれに当たっている。 

トリックテイキングゲームでは、Aで勝ってもKで勝っても9で勝っても2で勝っても1トリックは

1トリックで、そのトリック自体に価値の差はない。しかしポイントテイキングでは、Aで勝つか

Kで勝つかは大きな差があり、9で勝っても(よい捨て札があれば別だが)普通は全然嬉しくない。

つまり両者はよく似ていても別物と言ってよい差がある。 

戦略的にはこのことは明らかで、例えば最初にAがリードされたら、トリックテイキングゲームでは、

他のプレーヤーは一般に最も弱いカードをフォローする。しかしポイントテイキングになると、

必ずしもそんなことはない。パートナーがAでトリックを取りに来た時、敢えてKをフォローするという

ことは、むしろよく見かける。 

純粋なトリックテイキングゲームは、ただ取る回数が問題なだけなので、そうした意味のバリエーションは

それほど多くない。ただ、「たくさん取った方がいい」「少なく取った方がいい」「特定の回数取った方がいい」

程度の違いがあるにすぎない。それに対しポイントテイキングの方は、カードの点数の付け方の種類によって、

いろいろバリエーションが作れる。 

ポイントテイキングの代表例としてスカートを見よう。スカートはJが切り札になるが、切り札だからと言って

点に変化はない。点数は以下のようになる。 

(EKOUではなく、AKQJで示す。) 

J=2点 

A =11点 

10=10点 

K=4点 

Q=3点 

9=0点 

8=0点 

7=0点 

――――― 

合計30点 ×4(スート) = 総計120点 

この点数システムに基づくゲームは、ドイツを中心に非常に多い。点のバリエーションは、

2,3,4,10,11と0を除いても(以下0点は点の種類から除く)5種類と多様で、こうしたゲームは

日本ではあまり多くない。また、Jを除けば強いほど点が高いのも特徴だ。ちなみにドイツでは

10は一般にKより強い。 

もっと複雑なものはあとで触れるとして、逆に単純な例としてブラックレディの例を見てみよう。 

Q=-13点 A=-1点 K=-1点 Q=-1点 J=-1点 10=-1点 9=-1点 8=-1点 …中略… 

3=-1点 2=-1点  それ以外=0点 

―――――― 

総計-26点 

と、至ってシンプルで、-13点と、-1点の2種類の点しかない。しかしこのゲームも、点を取るベクトルは

逆であるが、ポイントテーキングゲームに違いない。Qは強いカードだが、それ以外は強さと点数に相関がないのが特徴になっている。 

次にイタリアのカラブラセラを見てみよう。これはいくつか種類があるので、最も単純なバリエーションを挙げる。

(ARCFでなくAKQJで示す。) 

3=1点 

2=1点 

A=3点 

K=1点 

Q=1点 

J=1点 

7=0点 

6=0点 

5=0点 

4=0点 

―――― 

合計8点 ×4(スート) = 総計32点 

と、これも点数には1点と3点の2種類しかない。おおむね強いカードの点が高いようだが、最も点が高いカードが

3番目の強さと言うのが面白い。

(ちなみにブラックレディのQも(そのスートで)3番目の強さだった。)  ではもっと点数の種類を減らして1種類にしたらどうだろう。実はそれが広義のトリックテイキングゲームの中にあって

「狭義のトリックテイキングとポイントテイキングの中間」にある、カードテイキングゲームなのである。 

 

日本式ナポレオンは、AKQJ10の、全部で20枚の絵札を取りあうゲームである。これは絵札を取るのが目的だから

純粋の(つまり狭義の)トリックテイキングゲームではない。しかし「ポイント」を集めるのではなく、特定の「カード」を

集めるのだから、これを「カードテイキングゲーム」と私は名付けてみた。 

だが少し考えれば、カードテイキングゲームが、点数が一種しかないポイントテイキングゲームであることは容易に

理解されるだろう。A~10の絵札に全て1ポイントを、それ以外に0点を与えたポイントテイキングと、ナポレオンは同じものだ。 

青森を中心に今も多くのプレーヤーを擁するゴニンカンは、AKQJの全部で16枚を集めるカードテイキングゲームだ。

これは出雲の掛合トランプも同じだ。10を絵札に入れるかどうか、ジョーカーを使うかどうかで、この3つは微妙に

違うルールだが、本質はどれもカードテイキングゲームと言えよう。 

カードテイキングゲームは、ポイントが一種類しかないポイントテイキングゲームだと前述した。しかし次の様に考えると、

カードテイキングがポイントテイキングと(純粋な)トリックテイキングの中間にあると納得できよう。それには52枚の全ての

カードに1点ずつ与えてみるのだ。すると1トリックごとに人数分ずつ点が入るので、結局は純粋なトリックテイキングゲームと、

どこも変わらなくなる。例えば4人でやれば、1トリックごとに4点ずつ入るのだから、獲得ポイントの4分の1が正確に

獲得トリック数に一致する。だから(純粋の)トリックテイキングはカードテイキングの特殊な場合だと、言えないこともない。 

日本のトランプゲームには、カードテイキングゲームが多いように私には感じられる。今でも、ナポレオンに似た

ローカルなゲームを時々目にする。では日本にはポイントテイキングがないかと言うと、そんなことはない。 

あまり遊んでいるところを目にすることはないのだが、ツーテンジャックというゲームがある。文字通り、

2と10とJに点のあるポイントテイキングゲームなのである。 

逆に日本の古いカードゲームである「うんすんかるた」は意外なことに、まぎれもなく純粋トリックテイキングゲームである。 

さて、以上で(広義の)トリックテイキングには、(狭義の)トリックテイキング→カードテイキング→ポイントテイキング の

3種があることを理解いただけただろう。では次にさまざまな点数づけによるポイントテイキングゲーム各種や、

その他の中間形を見ていこう。 

ポイントテイキングゲームは、カードに点数があればよいので、どんな点数でもつけようと思えばつけられる。

しかしあまり複雑な点数では覚えきれないから、おのずといくつかに収束しそうである。また強いカードにばかり点が

ありすぎると、強いカードを配られた人がそのまま勝ちそうだ。しかしだからと言って、弱いカードばかりに高得点があると、

ゲームにコントロールが利かないので、作戦も戦略も立たなくなってしまう。 

伝統的なポイントテイキングゲームを調べてみると、概ね強いカードに点があり(ハードトップ)、中位に少し点があって、

弱いカードは0点というのが多い。また最強のカードだけはむしろ点が低い(ソフトトップ)ということも、多々ある。 

以下に具体的なゲームに即してそのポイントの配分を見ていく。以下に挙げるゲームには、手役やラストトリックに

点を与える(狭義のトリックテイキングの風味もある混合型)などの例も多いが、手役その他の点には敢えて触れず、

カードの点数だけを見ていくことにする。 

典型的な例が、冒頭にもあげたスカートの例で、A10KQJ987が、上から11,10,4,3,2,0,0,0(5種120点)と

いう上に厚い形にはなっている。しかし、切り札の最強が実はJで、それは2点に過ぎないというソフトトップの側面もある。 

このスカートタイプの配点は、シープスヘッドのようにスカートに近いゲームはもちろんだが、マルヤプッシ、シュナプセン、

シックスティシックス、リスティコントラ、カルターシュラーク、ラウス、ティシャチャ、のようにあまりスカートと近縁とも言えない

ようなゲームにも、広く採用されている。尤もこの多少細かすぎるとも言える点数は、面倒に思う人も多いようで、

A=10点、10=10点、K=Q=J=5点、すなわち2種140点という簡易版も、結構 昔からある。 

また、ドッペルコップのように更にそれをダブルデッキにして、5種240点というゲームもある。 

スカートに近いが微妙に違うのがヤスの仲間で、これもまた大きなグループを形成している。スカートとの違いは

切り札の9に14点が加わり、切り札のJが最強であると同時に20点と言う最高得点を弾きだし、ハードトップへの回帰が見られる。

サイドスートのJは元々2点だから、18点増しという事だ。こうしてヤスは、1種と32点を増して、7種で合計154点となる。 

この得点の体系は、ヤスの仲間のシーバーヤス、クラベルヤス、ミットレールヤスなどのゲームだけでなく、ブロットなども共有している。 

スカート型が一つの典型で、それに少し変化を加えたのがヤスということができる。そうしてクラベルヤスのような

オランダ系のヤスと、シーバーヤスのようなスイス系のヤスの違いが面白い。ヤスなので、両方ともAが11点、10が10点、

Kが4点、Qが3点、Jが2点、それ以外は0点は変わらない。切り札だけ9が14点、Jが(2点ではなく)20点となるのも共通している。

ところが前者ではスカートのように10はKより強いのだが、後者ではJより弱くなる。後者は、ハードトップは変わらないのだが、

その度合いが下がる印象がする。10は点があるのに弱いのでコントロールは難しいが、餌としての効果が大きくなるわけだ。

つまり10は、トリックを取る力は弱まるが、逆に誰にそれをつけるかで勝負の決まるケースが増すことになるのだ。 

更にスターエクスケ・ラペというゲームがある。これはスイス系ヤスの更に変形と言えよう。Aが11点、Kが3点、Qが2点、Jが1点、

10が10点それ以外は0点の7種140点だから、スカート以上にA10とKQJの点が離れている。 

これに似ているがマニーレンというゲームでは、10(最強)が5点、A4点、K3点、Q2点、J1点、9以下0点の5種60点と、

カード点数は近いものの、高い点数のカードが減って平均化している。 

これに点数だけ似たゲームにコテッチョのA6点、K5点、Q4点、J3点、10以下0点の4種72点があり、更に平板化すると、

リベルシのA4点、K3点、Q2点、J1点、10以下0点の4種40点になる。カードテイキングに近づいてきたわけだが、

それには理由があって、これらのゲームはハートのようなミゼールゲームなのである。ミゼールのポイントテイキングでは、

強力なハードトップにしてしまうと、強くてマイナス点の大きいカードを配られた人がそのまま負けてしまうことになる。

それではゲームとして困るので、カードテイキング風にしているわけだ。その極端な例がハートで、全てのがそれぞれ1点のポイントテイキング、すなわちカードテイキングゲームになっている。 

もう少しミゼール系のゲームを挙げると、ブラックマリアははどれも1点で、A7点、K10点、Q13点の4種43点になっている。またポリニャックは、J2点、J1点、J1点、J1点の2種5点と、ほとんどカードテイキングと言ってもよいようなポイントテイキングである。 

ミゼールではないが、ピノクルやベジークもAK10が1点であとは0点のカードしかないので、カードテイキングも言える。

これはメルドにウェイトがあって、カードの点数は相対的に価値が低いからであろう。 

点数づけのもう一つのグループとして、トレセッテやカラブラセラの系統のポイントテイクがある。強い順に、

3は1点、2は1点、Aは3点、Kは1点、Qは1点、Jは1点、それ以外は0点の2種32点だ。(あるいはこれらを全部三分の一にする。)

点の高いカードが上から三番目というソフトトップのゲームだが、それがこのグループに独特の味を与えている。 

いろいろあるようで伝統ポイントテイキングゲームは、似た系統のものが多い。こられを覚えておくと、

カードの点数がピンときやすくなるであろう。何かの参考にしてくだされば、幸いである。 

ただし、近来のゲーム、特にいわゆる創作ゲームでは、点数はゲームのデザインから要請されて構成されるので、実にさまざまである。 

例えば28と呼ばれるゲームでは、3点~1点の3種28点であり、304と呼ばれるゲームでは30点、20点、11点、3点、2点の6種304点である。

中国の打百分ではKが10点、10が10点、5が5点の、2種100点だ。ソフトトップなので、このゲームもコントロールが難しい。 

アンビションという創作ゲームでは、4種85点だし、タントニーはランクによって全部点が違うので、13種類の点があることになる。

尤もタントニーをポイントテイキングゲームの範疇に入れていいかどうかは、若干疑問だが。 

以上